創意伴隨人類而生,結繩記事、鉆木取火就是人類最初的創意,但創意形成一個創業,確實近幾十年來的事。本世紀初,英國學者候爾堅(Joh Howkins)寫了《創意經濟》( The Creative Economy)一書,不僅讓創意學成為經濟學的一支,更讓英國成為全球創意產業政策發展的領頭羊。如今,倫敦的創意產業僅賜予金融業,解決了50萬人的就業問題。未來幾年,還將會更快的增長。北京、上海等遺訓阿城市的軟硬環境已逐步與國際接軌,發展創意產業迫在眉睫。2004年初的時候,北京大學就成立了創意產業中心; 2006年,北京市政府則出臺了促進創意產業發展和引進創意人才的新政策。
在信息技術空前發達的前提下,創意產業首先要求的市交互性與多樣性。這已經影響到經濟、文化、生活等的多個方面。比如2006年的“超級女聲”,作為一個電視節目,最成功的創意在于吸引了數以千萬計的草根階層的參與。集體的創意火花的迸發引爆了一場全民的狂歡。無獨有偶,“SIM CITY”游戲在正式推向市場后一年,該游戲有了200多個網站,實質上90%的游戲的內容市由玩游戲的人創造的;繼博客、播客后,維客(WIKI)的成功就源于全民參與的知識編輯行動,通過集體的參與實現了資源的整合。還有新興的“威客”,通過創造性的回答的懸賞網站上的問題來實現價值,既集聚了大量問題,又產生了大量創意火花。等等。創意產業的必須能夠激發更多的創意人參與,通過價值鏈的構建實現整個產業的市場化運營。沒有利益基礎的創意只能市空中樓閣。候爾堅曾提出了一條[創意經濟方程式],如下:
創意經濟=創意成品×成交量
英文簡寫為:CE=CP×T
其中CE是指 Creative Economy, CP是指Creative Product,T則指為Transaction,這個最簡單的方程式用一句話概括為:創意經濟,乃是不同創意產品的銷售量之和。
這句話看似簡單,但卻表達了創意產業的核心問題。創意必須變成可交換的產品才有意義。首先,“產品”的重要性,說到創意,更多的時候僅是一個點子,告訴別人則很容易被復制。智力勞動在經濟學上是很難覺察的現象。實體產品則是可以度量的。